Équiper des familles de compteurs de pas, leur fixer des objectifs et récompenser leurs efforts a permis d’augmenter le taux d’activité physique. Les résultats de cette expérimentation* menée aux États-Unis ont été publiés le 2 octobre dans le Jama Internal Medicine.
Les dangers de la sédentarité
La sédentarité gagne du terrain un peu partout dans le monde, et tout particulièrement en France. Une étude de l’agence Santé Publique France, publiée le 26 septembre, révèle que la proportion de femmes physiquement actives a baissé de 16%, et chez les 40-54 ans, la chute atteint mêmes les 22%. Résultat : à peine la moitié des femmes (53%) suivent les recommandations de l’OMS en matière d’activité physique, contre 70% chez les hommes.
Cette sédentarité constitue évidemment un facteur de risque important pour de nombreuses pathologies, telles que le diabète, les maladies cardiovasculaires, le cancer. Dans un souci de santé publique, les gouvernements de bon nombre d’Etats cherchent donc des outils efficaces pour lutter contre la sédentarité. La gamification fait partie des pistes à explorer.
Bouger grâce au jeu et au smartphone
Des chercheurs de l’université de Pennsylvanie ont donc mené un essai randomisé et contrôlé afin d’évaluer l’efficacité d’une intervention de gamification pour améliorer les systèmes d’incitation et accroître l’activité physique. Deux-cents adultes issus de 94 familles et âgés de 55 ans en moyenne ont été inclus dans l’essai. Tous les participants comptaient leurs pas chaque jour, soit via un podomètre, soit par l’intermédiaire d’un smartphone. Pour chacun d’entre eux, un nombre de pas moyen a été calculé avant le début de l’intervention ainsi que des objectifs à atteindre en fonction de leur niveau de départ. Un retour sur leurs performances leur était envoyé par e-mail ou sms, et ce pendant 24 semaines.
Pour la moitié des participants, ceux qui appartenaient au groupe gamification, un jeu familial leur était proposé pendant 12 semaines. Pour gagner des points et franchir des niveaux, ils devaient collaborer, se supporter les uns les autres. Par exemple, chaque jour, la famille était informée que l’un des membres avait été sélectionné au hasard pour représenter leur équipe. Si ce membre remplissait le contrat fixé en terme d’activité physique, toute la famille conservait ses points. Chaque joueur disposait aussi de 5 jours où il considérait que toute activité était impossible; mais il pouvait alors demander de l’aide à un membre de sa famille.
Résultats : plus de pas chaque jour
- 53% des membres du groupe gamification ont atteint leurs objectifs d’activité physique contre 32% dans le groupe contrôle
- L’augmentation du nombre de pas était bien plus importante dans le groupe gamification (1661 pas contre 636)
- Dans les 12 semaines de suivi après le jeu, le taux de personnes maintenant leurs objectifs chute moins chez ceux qui ont participé au jeu (44% contre 33%)
- Le nombre de pas reste aussi plus important (1385 contre 798)
Plus d’activité mais pour quels bénéfices ?
Les auteurs de l’essai estiment que « ces résultats démontrent qu’il est possible de tirer parti des incitations au sein des réseaux sociaux pour changer les comportements de santé ». En outre, « l’utilisation de dispositifs portables et de smartphones permet d’offrir ce genre d’interventions à plus grande échelle. » Le coût en serait faible puisque les récompenses matérielles étaient de l’ordre d’une tasse à café .
Cependant, l’expérimentation montre qu’au bout de 20 semaines, l’effet de la gamification s’essouffle et que l’activité physique décline. Il faudrait donc imaginer des solutions pour maintenir l’effet à plus long terme. Enfin, comme le soulignent les chercheurs américains, une revue de la littérature menée chez des diabétiques de type 2 n’a pas démontré qu’une activité physique plus intense – et notamment un plus grand nombre de pas quotidien- avait un impact sur l’état de santé.